BODYCAM ZOMBIE coop : survivre aux morts damnés
BODYCAM ZOMBIE coop revient le 13 nov. dans la v0.9. Cartes, escouades de 4, caisses d’armes et comment jouer entre amis avant le système de groupe.
Une caméra-piéton photoréaliste et une vague croissante d’infectés ne font pas bon ménage en silence. BODYCAM ZOMBIE coop vous plonge dans une survie par manches, sans réticule, sans compteur de munitions et sans HUD, si bien que chaque rechargement et chaque vérification de porte devient un problème d’escouade. Voilà pourquoi BODYCAM ZOMBIE coop compte cette semaine : la mise à jour v0.9 de Reissad Studio, The Dead and Damned, arrive le vendredi 13 novembre 2026 et remet les infectés sous les projecteurs.
Le studio indie français a construit Bodycam dans Unreal Engine 5 autour d’une idée. Un échange de tirs doit ressembler et sonner comme des images brutes de caméra-piéton : objectif large, hautes lumières brûlées, son rebondissant sur les murs. La plupart des shooters ajoutent des HUD propres. Celui-ci les supprime. Un seul tir peut terminer un combat en PvP, et la même retenue rend les vagues coop plus dures, car vous ne pouvez pas jeter un œil au compte de chargeur.
La v0.9 est une build intermédiaire plus petite. Une grande partie de l’équipe est encore sur des projets à plus long terme. Les zombies sont au centre, tandis que le multijoueur reçoit quand même un Public Pool retravaillé et Easy Anti-Cheat. Si vous faites surtout équipe contre les infectés, c’est le patch à lire avant de redéployer.
Ce que la v0.9 change pour la survie à quatre joueurs
Le studio a présenté le vendredi 13 comme le bon jour pour ramener les zombies. À traiter comme un ajout de contenu, pas comme une relance complète. Les notes de patch complètes sont promises le jour de la sortie, et un journal de développement officiel en deux parties sur les zombies est déjà disponible pour un aperçu des coulisses. D’ici là, tenez-vous à ce que Reissad a réellement confirmé.

Capture d'écran officielle · Source : Steam
| Élément de la mise à jour | Ce qui arrive dans la v0.9 | Pourquoi une escouade zombie doit s’en soucier |
|---|---|---|
| Zombie Trenches | Nouveau mode sur la carte Trenches | Nouvelle disposition ; règles encore minces jusqu’aux notes de version |
| Village et Asylum | Les deux cartes reviennent dans Zombies | Corrections d’apparition et de comportement, plus une passe de finition |
| Caisses d’armes | Les armes apparaissent avec des accessoires aléatoires | Le butin des caisses varie d’une partie à l’autre, via le système d’accessoires d’équipement |
| Easy Anti-Cheat | Arrive avec la 0.9 | Mentionné pour le multijoueur ; même build que la mise à jour zombie |
| Système de groupe | Absent de la 0.9 | Les amis utilisent encore le déploiement zombies ou un salon hébergé |
| Public Pool | Refonte visuelle et de disposition | Carte PvP, pas une file zombie, mais dans le même patch |
Zombie Trenches est la surprise. C’est un nouveau mode construit sur Trenches, et l’équipe a annoncé plus de détails à venir. Ne construisez pas encore de guide d’itinéraire autour. Village et Asylum sont les revenants connus. Reissad est revenu sur les signalements des joueurs, en particulier les apparitions et le comportement des infectés, puis a donné aux deux cartes une passe de finition. Si ces cartes vous ont semblé injustes la dernière fois, la v0.9 est la première vraie raison de les réessayer.
Les caisses d’armes sont le changement mécanique que vous sentirez à chaque manche. Elles proposent désormais des armes avec des accessoires aléatoires, issus du même système que celui utilisé pour les loadouts. Une caisse n’est plus « le fusil ». Ce peut être une configuration compacte une vague, puis un ensemble plus lourd et plus lent la suivante. Annoncez le tirage à voix haute avant d’y consacrer des munitions.
Le studio vend le mode comme une coop immersive en manches sur plusieurs cartes : gérer les munitions, explorer des espaces dangereux, débloquer de nouvelles zones, rétablir l’électricité et survivre à des vagues qui deviennent plus mortelles à mesure que l’infection se propage. Cette boucle reste la colonne vertébrale. La v0.9 ajuste les cartes et la variété du butin autour d’elle plutôt que de la remplacer.
Vous pouvez suivre la page boutique en direct sur la fiche officielle de Bodycam sur Steam pour la description en Early Access, la note sur le contenu mature et tout texte de patch publié le 13.
Cartes, modes et ce qui est réellement confirmé
L’ensemble des cartes de Bodycam couvre des intérieurs étroits, des forêts, des hôpitaux abandonnés et des réseaux de tranchées, souvent inspirés de lieux réels ou reconstruits à partir de ceux-ci. Tous ces environnements ne sont pas des files zombie confirmées. Pour BODYCAM ZOMBIE coop, ne citez que ce que les notes de la v0.9 nomment.
| Contenu zombie | Statut dans la v0.9 | Lecture pratique |
|---|---|---|
| Village | De retour, avec finition des apparitions et de l’IA | À réessayer si les anciennes apparitions gâchaient vos parties ; foyer de l’ancien secret de l’arbalète |
| Asylum | De retour, même type de corrections | Attendez-vous à un comportement des infectés plus propre, pas à un tout nouveau corpus de règles |
| Zombie Trenches | Nouveau mode sur Trenches | Considérez-la comme inconnue ; attendez les détails du « plus bientôt » |
| Autres cartes photoréalistes | Présentes dans le jeu global | Ne supposez pas qu’elles sont dans la playlist zombie |
Village a une histoire particulière. Jusqu’à cette mise à jour, l’arbalète n’était disponible qu’à la fin du secret de Village. La v0.9 déplace cette arme dans le loadout pour que vous puissiez l’emporter sur les cartes PvP. Le secret compte encore comme connaissance de la carte : quelqu’un dans l’escouade doit savoir où il se trouve, même si l’arbalète n’y est plus verrouillée pour tous les modes.
La valeur d’Asylum réside dans la finition, pas dans un nouveau fantasme. Les plaintes sur les apparitions et les comportements étranges des infectés étaient les points de douleur signalés. Une vraie passe à cet endroit change généralement le rythme plus qu’une nouvelle arme. Les vagues semblent plus justes quand la horde ne s’empile pas sur une mauvaise apparition, et les plans de munitions cessent de s’effondrer dans les deux premières minutes.
Zombie Trenches repose sur une famille de cartes que le jeu décrit déjà comme des réseaux de tranchées. Attendez-vous à un terrain proche, des lignes de vue limitées et un audio qui fait plus de travail qu’une mini-carte ne le ferait jamais. C’est une déduction tirée du design body-cam, pas une fiche de mode fuitée. Si les notes de version ajoutent des objectifs, des prix de portes ou une condition de victoire distincte, mettez votre itinéraire à jour à ce moment-là.
Le PvP reste dans le même client si l’escouade veut une pause entre les vagues. Wingman est un search and destroy 2v2 sans capacités de héros, séries d’éliminations ni exploits de mouvement. Body Bomb est le mode bombe 5v5. Team Deathmatch, Deathmatch, Hardpoint et Gun Game couvrent les files plus rapides. Aucun ne remplace le mode horde coop, mais ils partagent la même sensation de tir sans HUD, donc l’entraînement de visée y est transférable.
Comment rejoindre ses amis avant l’existence du système de groupe
C’est la partie qui agacera les groupes, et le studio l’a dit directement. Le système de groupe a manqué la v0.8 et manquera aussi la v0.9. Reissad reconstruit la couche multijoueur pour qu’un vrai système de regroupement puisse exister, et ce travail bloque aussi d’autres fonctionnalités sociales. Ils ont rencontré des blocages techniques, la build est bien avancée en interne, et ils ne la jugent toujours pas assez fiable pour la livrer. Ils préfèrent retarder plutôt que d’empiler de la dette sur quelque chose dont chaque match dépend. Une branche expérimentale est prévue dès qu’ils seront confiants. Elle n’est pas dans cette mise à jour.
En attendant, jouer ensemble a trois portes différentes. Les mélanger, c’est comme ça que les escouades finissent séparées entre files solo.
| Moyen de regroupement | À qui cela convient dans la v0.9 | Limite indiquée par le studio |
|---|---|---|
| Déploiement zombies avec des amis | La voie par défaut pour ce mode | Coop jusqu’à 4 joueurs |
| Héberger sa propre partie | Groupes d’amis plus grands | Jusqu’à 10 amis |
| Quick Play | File solo | Pas une file de groupe |
| Navigateur de serveurs | File solo | Même restriction que Quick Play |
Pour BODYCAM ZOMBIE coop, utilisez la voie de déploiement zombies. Quatre est le plafond annoncé pour ce mode coop. Un cinquième ami ne se glisse pas dans la file horde simplement parce qu’un salon hébergé peut accueillir plus de monde ailleurs. Si vous voulez une session personnalisée plus grande, l’hébergement prend toujours en charge jusqu’à 10 amis, mais cette limite est distincte du plafond de quatre joueurs en zombie. Lisez cela comme deux règles, pas une seule.
Quick Play et le navigateur de serveurs restent en file solo. Ne dites pas à l’escouade de « chercher en même temps ». C’est comme ça que vous perdez vingt minutes et atterrissez dans des matchs différents. Convenez de qui héberge le déploiement zombie, puis rejoignez cette session.
Le dernier patch v0.8 signalait déjà pourquoi cela prend autant de temps. Le travail sur les groupes progressait dans les tests internes, ce patch était probablement la dernière livraison 0.8, et l’équipe s’est tournée vers les groupes, l’anti-triche et des fonctionnalités non annoncées. La v0.8 corrigeait aussi des cas de migration d’hôte où des modes pouvaient dépasser le nombre de joueurs autorisé, surtout en Wingman 2v2. Cette histoire compte : ils sont sensibles aux limites de joueurs. N’attendez pas qu’un correctif discret fasse passer les zombies de quatre à dix.
Mise en place pratique de l’escouade avant le 13 novembre :
- Choisissez un hôte et un hôte de secours avant de lancer.
- Gardez le groupe zombie à quatre. Placez les amis supplémentaires dans une seconde session ou un salon hébergé avec un autre objectif.
- Si quelqu’un décroche, remplacez-le immédiatement depuis la liste de secours. La progression de l’électricité et des portes en mode manches punit une escouade réduite plus qu’un deathmatch.
- Surveillez les canaux du studio le jour de la sortie pour les nouvelles sur les groupes expérimentaux, et ne traitez pas les rumeurs Discord comme une fonctionnalité livrée.
Loadouts, caisses et combat sans HUD
L’identité de Bodycam, c’est la caméra. Il n’y a ni réticule, ni compteur de munitions, ni HUD. Les bras, le torse, les jambes et l’arme sont physiquement reliés par ce que le studio appelle la technologie True Body. Cela semble étrange au début. Une fois que ça clique, l’arme repose dans le corps au lieu de flotter à l’écran. Les trébuchements ragdoll signifient que vous pouvez perdre l’équilibre, vous rattraper et être puni pour un mauvais appui. C’est un problème de zombie autant qu’un problème de duel : un trébuchement dans une porte, c’est un joueur à terre.
Les rechargements ne sont pas une animation unique et figée. Un système dynamique sépare les états calme et stressé. Sous pression, l’opérateur peut se précipiter, cafouiller et ne pas finir le chargeur, avec des dizaines de variations. Dans une vague, celui qui recharge à découvert n’aura pas l’animation propre qu’il a répétée dans le hub.
La tablette tactique remplace les menus plein écran. Les loadouts, gadgets, l’inventaire, les réglages et le matchmaking se trouvent sur cette tablette pendant que vous vous déplacez dans le hub du stand de tir. Utilisez le hub avant de faire la queue, pas au milieu d’une vague.
| Outil ou système | Rôle confirmé | Conséquence zombie |
|---|---|---|
| Pas de HUD, pas de compteur de munitions | Présentation de base | Annoncez les chargeurs à la voix ; ne comptez pas sur une interface pour vous sauver |
| Rechargements stressés | Erreurs sous pression | Rechargez à couvert, un joueur à la fois |
| Caisses d’armes | Accessoires aléatoires à chaque tirage | Inspectez le tirage avant d’abandonner une arme qui fonctionne |
| Accessoires de loadout | Des centaines de pièces, un espace de création immense | Emportez une configuration contrôlable ; les armes de caisse ne l’égaleront pas |
| Arbalète | Était un secret de Village ; désormais dans le loadout pour les cartes PvP | Connaissez le secret ; ne la traitez plus comme réservée aux zombies |
| TEC-9 | Nouvelle arme secondaire, premier pistolet-mitrailleur dans cet emplacement | Une solution de secours quand l’arme principale est à sec |
| Drone FPV et voiture RC | Vol réaliste et RC retravaillée, plus une nouvelle salle de salon | Entraînement dans le hub avec le support radio TRYP FPV ; pas confirmé comme outil anti-vague |
| Audio spatial | Propagation, réverbération, occlusion | Écoutez la horde à travers les murs au lieu de chasser une mini-carte |
La personnalisation est profonde sur le papier : des centaines d’accessoires et un nombre énorme de combinaisons, des fusils courts pour le CQB aux configurations de précision plus longues. En coop, la stabilité et la vitesse de rechargement battent une configuration que vous ne pouvez pas contrôler quand les infectés vous sautent dessus. Une arme de caisse ne respectera pas les accessoires que vous avez soigneusement sauvegardés. C’est tout l’intérêt du changement de caisses en v0.9. Décidez à l’avance quels rôles gardent leurs armes de loadout et quels rôles tentent leur chance sur la caisse.
La nouvelle salle de salon est la plus grande à ce jour, avec des circuits pour drones et voitures RC. Reissad a travaillé avec l’équipe TRYP FPV sur la prise en charge des radiocommandes, le retour de vol et une course de drones dans le salon. La maniabilité des RC a aussi été retravaillée. Si vous possédez une radiocommande, c’est dans le hub que ce matériel compte. Ne prévoyez pas de stratégie zombie autour de l’envoi d’un FPV dans une horde, sauf si une note ultérieure indique que le mode l’autorise. Pour l’instant, cette histoire de matériel est une fonctionnalité de salon.
L’audio est l’autre multiplicateur de force. La propagation en temps réel, la réverbération, l’occlusion et le son spatial sont vendus comme un avantage tactique. Sans HUD, ils sont aussi votre système d’alerte précoce. Un coéquipier qui entend une brèche à travers un mur doit parler avant de tirer.
Des habitudes qui gardent une escouade de quatre en vie
Ces habitudes découlent des systèmes ci-dessus. Ce n’est pas un tableau de manches caché, et elles ne remplaceront pas la connaissance des cartes quand Zombie Trenches aura une description complète.
Répartissez les tâches, pas seulement les angles. Un joueur surveille la brèche active. Un tient la zone de rechargement, un coin avec assez d’espace pour cafouiller un chargeur sous stress. Un suit l’électricité et les itinéraires verrouillés. Le quatrième se porte vers celui qui est à sec. Quatre personnes en visée sur le même couloir, c’est comme ça qu’une porte latérale termine la manche.
Parlez des munitions en comptes fiables. Il n’y a pas de compteur. Utilisez des annonces simples : plein, moitié, dernier chargeur, vide. Si vous devinez, vous rechargerez tous les deux au pire moment. Parce que les rechargements stressés peuvent échouer, le joueur vide doit rejoindre la zone de rechargement avant de commencer l’animation, pas après le clic.
Traitez l’électricité et les nouvelles zones comme le vrai score. La boucle officielle, c’est les munitions, l’exploration, le déblocage d’espace, le rétablissement de l’électricité et la survie à des vagues plus dures. Chasser les éliminations dans la salle de départ gaspille la seule ressource que le mode vous dit de gérer. Ouvrez la zone suivante quand la vague est mince, pas quand elle s’empile sur la porte.
Relancez les caisses avec un plan. Des accessoires aléatoires signifient qu’une « meilleure » arme peut être moins maniable que celle que vous avez apportée. Si le tirage est une configuration lente et grossie dans un couloir d’hôpital ou une tranchée, laissez-la. Si c’est une configuration courte et contrôlable, le changement peut valoir le coup. Résumez les points d’accessoires en une phrase pour que l’escouade ne soit pas surprise par votre nouveau recul.
Réessayez Village et Asylum en laissant les vieilles rancunes au garage. Les corrections d’apparition et de comportement sont la raison du retour de ces cartes. Accordez à chaque carte une session propre avant de décider que la v0.9 « n’a rien fait ». Si une apparition semble encore fausse après le 13, cela mérite un rapport de bug précis, ce qui est la façon dont ce studio dit développer en toute transparence.
Échauffez-vous dans le hub, puis arrêtez de bricoler. Le stand de tir, les loadouts sur tablette et la nouvelle salle drone et RC existent pour que vous n’appreniez pas les mouvements True Body au début d’une vague. Cinq minutes sur les rechargements et les appuis feront plus qu’un autre changement d’accessoire.
Gardez des attentes proportionnées à un patch intermédiaire. L’optimisation et une longue liste de corrections de bugs font partie de la build, avec des notes le jour de la sortie. La v0.8 poursuivait déjà les bugs d’état des armes, la visibilité des munitions, les blocages de rechargement des fusils à verrou et l’audio d’animation qui continuait après un changement. Des frictions similaires peuvent encore apparaître. Si une vérification de chargeur ment ou qu’un rechargement vous bloque, lâchez l’arme et prenez une solution de secours plutôt que de vous battre avec l’animation. La TEC-9 existe pour qu’une arme secondaire ne soit pas seulement un pistolet lent.
Les chiffres du studio, tirés de la page officielle de Bodycam, montrent pourquoi ce mode n’est pas une expérience secondaire que l’équipe peut ignorer :
| Chiffre public | Affirmation de la page officielle |
|---|---|
| Exemplaires vendus | Plus de 2,4 millions sur Steam |
| Listes de souhaits | Plus de 3,7 millions en attente |
| Évaluations Steam | Plus de 72 000, Very Positive à 81 % |
| Évaluations récentes | 86 %, Very Positive sur 30 jours |
| Pic de joueurs | Plus de 38 000 simultanément |
| Discord | Plus de 524 000 membres |
L’Early Access reste le contenant. Les mises à jour majeures continuent d’ajouter de la technologie, des cartes, des armes et des systèmes issus des retours de la communauté. La note sur le contenu mature est claire : le jeu implique de tirer et de tuer dans des fusillades. La coop zombie n’adoucit pas cette caméra. Elle la pointe simplement vers des infectés au lieu d’un autre opérateur.
Si vous ne retenez qu’une règle de regroupement de ce cycle de patch, retenez celle-ci. BODYCAM ZOMBIE coop est la façon prise en charge de se déployer avec des amis en ce moment, jusqu’à quatre joueurs, tandis que Quick Play reste une porte solo et que le système de groupe reste au placard.
FAQ
Quand BODYCAM ZOMBIE coop reçoit-il la mise à jour The Dead and Damned ?
La v0.9 sort le vendredi 13 novembre 2026. Le studio a choisi cette date exprès et a qualifié la build de mise à jour intermédiaire plus petite pendant que des projets plus longs continuent. Attendez-vous à des zombies au centre, plus le travail sur Public Pool et Easy Anti-Cheat. Les notes de patch détaillées sont prévues le jour de la sortie, pas avant.
Combien de joueurs peuvent rejoindre une session zombie ?
Zombies est une coop jusqu’à quatre, et les notes de la v0.9 indiquent que vous pouvez vous y déployer facilement avec des amis. Héberger sa propre partie est une autre voie et peut inclure jusqu’à 10 amis. Quick Play et le navigateur de serveurs restent en file solo jusqu’à la livraison de la refonte des groupes.
Quelles cartes reviennent, et qu’est-ce que Zombie Trenches ?
Village et Asylum reviennent après des corrections visant les apparitions et le comportement des infectés, plus une passe de finition. Zombie Trenches est un nouveau mode sur la carte Trenches. L’équipe a annoncé plus de détails bientôt, alors considérez ses objectifs comme non confirmés jusqu’à ce que les notes ou le journal de développement les précisent.
Les caisses d’armes et l’absence de HUD changent-elles la façon dont une escouade doit jouer ?
Oui. Les caisses proposent désormais des armes avec des accessoires aléatoires issus du système de loadout, donc chaque tirage peut se manier différemment. Il n’y a toujours ni compteur de munitions ni réticule. Annoncez vos chargeurs, rechargez un à la fois à couvert, et ne changez pas d’arme que vous contrôlez simplement parce que la caisse a offert un tirage plus clinquant.
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